Назад в ленту

Как MIT помог FIFA не облажаться на ЧМ-2022: история полуавтоматической системы определения офсайда

Финал ЧМ-2022 между Аргентиной и Францией в Катаре обещал стать одной из самых эпичных битв в истории футбола. Оставалось всего 12 минут дополнительного времени, игра шла вничью, и тут судье нужно было принять судьбоносное решение — и быстро.

Лионель Месси, аргентинский капитан и живая легенда, только что отправил мяч за линию ворот французов — 3:2 в пользу Аргентины. Стадион взревел, но тут взмыл флажок. Один из арбитров решил, что незадолго до удара Месси аргентинский форвард Лаутаро Мартинес находился ближе к воротам, чем все французы, кроме вратаря, когда получил пас — а это чистейший «офсайд».



Если главный судья фиксирует положение вне игры у Мартинеса, гол не засчитывают. Если объявляет его «в игре» — Аргентина сохраняет преимущество 3:2 за считанные минуты до финального свистка.



На плечах того рефери лежал груз не просто спорного момента — на них давила тяжесть самого Кубка мира.



Но в 2022 году в истории престижнейшего турнира впервые у арбитров появился инструмент: полуавтоматическая система определения офсайда (SAOT). Она способна мгновенно проанализировать эпизод и вычислить нарушение. В том самом случае система выдала картинку, которая показала: французский защитник был чуточку ближе к воротам, чем Мартинес. Считанные сантиметры оставляли аргентинца в легальной атакующей позиции.



Судья вынес вердикт: гол засчитан. 3:2, Аргентина.



В итоге Аргентина стала чемпионом, вырвав победу в серии пенальти после того, как Карим Бензема (Килиан Мбаппе — примечание для точности, хотя в оригинале указан Мбаппе) сравнял счет на последних минутах — 3:3. Мы никогда не узнаем, как сложился бы матч и весь турнир в параллельной вселенной, где судья отменил бы гол Месси.



Для ФИФА, международного футбольного регулятора, SAOT — лишь последняя новинка в арсенале технологий, которые используются на мундиалях. От системы фиксации голов до видеоассистента рефери (VAR) — судейские гаджеты стали обыденностью на высшем уровне игры.



Но SAOT — лишь часть огромного ландшафта спортивных технологий, который простирается далеко за пределы футбола. И один из главных игроков на этом поле — та самая команда, что сотрудничала с ФИФА для внедрения SAOT: MIT Sports Lab. Основанная в 2015 году, лаборатория фокусируется на использовании технологий и науки о данных для решения реальных проблем спортсменов, команд, спортивных организаций и брендов.



Лаборатория работала с ФИФА, НБА, НФЛ и Adidas, а также сотрудничает с кучей других организаций и игроков индустрии. Часть её трудов, возможно, спрятана в подошвах ваших кроссовок, в стратегиях любимой команды НБА или на главной футбольной сцене — как в том самом финале, который AP назвала «возможно, самым безумным за 92-летнюю историю турнира».



История MIT Sports Lab началась около 2010 года, когда Аннет «Пеко» Хосой, профессор машиностроения, влюбилась в даунхилл и ей понадобился новый байк. Но из-за обилия конструкций подвесок, типов амортизаторов и геометрии она просто не могла выбрать лучший вариант. Найдя в интернете лишь крохи информации, она скинула анализ своему курсу 2.001 — вводному курсу по механике. «Все экзамены в том семестре были про велосипеды», — вспоминает она. И вопросы оказались отличными инженерными задачками.



Незадолго до этого получив постоянную должность, она задумалась: «А что, если превратить эту спортивную штуку во что-то большее?» В 2011 году она начала прорабатывать проект STE@M (Спортивные Технологии и Образование в MIT), который должен был собрать студентов, преподавателей, спортсменов и индустриальных партнёров для решения инженерных задач в спорте. Когда проект набрал обороты, Хосой начала сотрудничать с Кристиной Чейз, новым предпринимателем-резидентом MIT, и в 2015 году они вместе основали MIT Sports Lab.



«Оказалось, мы идеально дополняем друг друга: у меня бэкграунд в математике, физике и инженерии, — говорит Хосой. — А она идёт со стороны предпринимательства и разработки продуктов. Чтобы по-настоящему взаимодействовать с разными спортивными компаниями и лигами, нужно охватывать весь этот спектр». Чейз стала управляющим директором лаборатории, а Хосой — её научным руководителем.



За десятилетие с лишним лаборатория выросла, пока интерес к спортивным технологиям взлетал до небес. И в процессе она накопила то, что юные фанаты назвали бы «элитным бол-знанием».



Именно эта глубина и нужна её партнёрам.



«Собирается всё больше и больше данных, — говорит Хосой. — У многих команд, лиг, брендов просто нет внутренних ресурсов, чтобы извлечь из них нужную информацию. Тут-то мы и даём им ускорение».



Когда исследователи MIT взглянули на ранние скелетные данные, представляющие футболистов в движении, они увидели «скелеты», парящие над землёй или уходящие под неё, в анатомически невозможных позах.



Партнёрство с ФИФА оказалось особенно плодотворным. Роль лаборатории в валидации SAOT, вероятно, имела большее влияние, чем любой другой совместный проект, считает Ферран Видаль-Кодина, бывший научный сотрудник лаборатории, который был частью команды из ФИФА, MIT и сторонних поставщиков данных, разработавших технологию.

Жизнеспособность системы зависела от способности быстро получать и анализировать так называемые трекинговые данные — запись того, куда движутся все игроки и мяч на протяжении матча.



Чтобы собирать эту информацию на топ-турнирах ФИФА, поставщики данных размещают около 12 камер последнего поколения по периметру стадиона. Они снимают с частотой вдвое и более выше, чем обычные трансляционные камеры. Алгоритмы компьютерного зрения затем превращают потоки в скелетные данные — 3D-изображения игроков в движении.



«Это тонна данных: 22 игрока, один судья, два ассистента, у каждого 29 суставов с XYZ-координатами, 50 раз в секунду», — говорит Генри Ванг, бывший пловец команды MIT, получивший степени по бизнес-аналитике, компьютерным наукам, экономике и науке о данных, а ныне кандидат PhD в Слоуне и консультант ФИФА в MIT Sports Lab.



Это примерно 108 900 точек данных в секунду для матча, который длится как минимум 90 минут. И это только игроки и судьи — чип, встроенный в мяч, собирает данные о положении и скорости 500 раз в секунду. В сумме легко получается более десятка гигабайт скелетных и трекинговых данных за игру.



ФИФА была в восторге от такого объёма данных. Но около 2021 года, когда сторонние провайдеры начали предлагать скелетные данные, у организации не хватило всего спектра технических навыков для их валидации. «Так данные отправили к нам», — вспоминает Ванг.



Команда из Sports Lab сразу заметила проблемы. «Мы видели "скелеты", летающие над землёй или уходящие под неё, в анатомически невозможных позах, — рассказывает Видаль-Кодина. — Мы видели скелеты, у которых кости и конечности растягивались от 30 сантиметров до нескольких метров. Мы видели мячи, выписывающие странные траектории в воздухе. Всякая ерунда, глядя на которую понимаешь: "Да, это точно не готово к использованию"».

Часто, когда появляется новая идея, «мы те, кто делает первый заход», — говорит исследователь Sports Lab и аспирант Генри Ванг. «Мы те, кто создаёт прототип и доказывает, что это возможно».



Задача лаборатории в решении этой проблемы состояла из двух этапов: сначала проверить данные, поступающие в систему, а затем подтвердить, что сам алгоритм SAOT работает именно так, как заявляют сторонние вендоры.



В 2021 и 2022 годах ФИФА провела кучу тестов. Арендуя стадионы на несколько дней, организация привозила туда поставщиков данных, а любители (или даже сотрудники ФИФА) гоняли десятки офсайдных упражнений, пока вендоры собирали «живые» данные.



Лаборатория сосредоточилась на анализе этих данных и передаче результатов ФИФА и её провайдерам. Это мотивировало их вносить улучшения и подсвечивало слепые зоны, о которых они порой и не подозревали, говорит Видаль-Кодина. Например, лаборатория смогла проанализировать, как изменилось бы решение, если бы учитывалось всё тело игрока (включая руки и ноги) или только центр масс.



Прежде чем технология официально вышла на поле, Sports Lab нужно было ответить на ключевые вопросы. Во-первых, сможет ли ФИФА собирать «живые» данные от провайдеров достаточно быстро, чтобы оценивать ситуацию в реальном времени? Исследователи помогли ответить на это, создав инструмент в Google Cloud для сбора данных по мере их генерации. Это позволяло лаборатории позже проверять задержку (latency) и понять, насколько данные на самом деле «живые».



Также важно было определить, можно ли объединить два набора данных — скелетные данные и информацию с так называемой «подключённой технологии мяча» — для получения надёжного сигнала об офсайде. Лаборатория помогла и с этим, разработав протокол синхронизации систем, собирающих скелетные данные и данные с мяча.



После валидации SAOT, доводки и тестирования в куче ситуаций, включая официальные матчи ФИФА в 2021–2022 годах, «ФИФА решила, что технологию можно использовать на самой большой сцене — чемпионате мира», — говорит Видаль-Кодина. Президент ФИФА Джанни Инфантино лично одобрил инструмент, когда тот дебютировал в Катаре.



За 64 матча турнира SAOT помогла более чем в 150 решениях об офсайде, некоторые из которых имели решающее значение. Восемь голов были отменены после того, как судья зафиксировал офсайд; два гола были добавлены на табло после того, как рефери ошибочно отменил взятие ворот; и в семи случаях решение об офсайде с помощью SAOT изменило исход матча.



Эти результаты подчёркивают, насколько критичным может быть одно решение об офсайде в футболе с его низкой результативностью — и как такие инструменты, как SAOT, помогают улучшить игру. «В целом решения стали приниматься быстрее и качественнее. Это то, к чему мы стремимся», — говорит Видаль-Кодина.



Технология также снимает часть давления с судей. «Я бы сказал, что цель нашей работы — информировать судью о принимаемых решениях настолько полно, насколько это возможно, — говорит Ванг. — Это невероятно сложная работа». Во время ЧМ анимированные визуализации SAOT показывали на экранах стадионов и были доступны до 5 миллиардам зрителей по всему миру, помогая им понять вердикты арбитров.



Но технология создана, чтобы помогать судьям, а не заменять их. «Мы не хотим, чтобы люди думали, что мы автоматизируем судей. Могу гарантировать: судья никуда не денется, — говорит Ванг. — Мы хотим, чтобы человеческий фактор был прозрачным, информированным, и мы помогаем

Справка по теме (FAQ)
Что такое полуавтоматическая система определения офсайда (SAOT)?
SAOT — технология, впервые использованная на ЧМ-2022 в Катаре. Она объединяет данные с 12 камер (снимают 50+ кадров/с) и чипа в мяче (500 измерений/с), чтобы в реальном времени определять положение игроков относительно линии офсайда. Решение выводится на экраны стадиона и транслируется зрителям.
Как MIT Sports Lab участвовала в разработке SAOT?
Лаборатория валидировала алгоритмы и данные, которые поставляли сторонние вендоры для FIFA. Исследователи нашли критичные ошибки: «скелеты» игроков зависали в воздухе или уходили под землю, кости неестественно растягивались. MIT разработал протокол синхронизации данных с камер и мяча, а также создал инструмент в Google Cloud для проверки задержки передачи данных в реальном времени.
Почему SAOT не заменяет судей полностью?
Система лишь информирует арбитра, предоставляя ему объективные данные. Решение об офсайде или голе остается за человеком. По словам команды MIT, автоматизация судейства не является целью — технология делает процесс «прозрачным и информированным», снимая психологическое давление с рефери.
Сколько данных генерирует SAOT за один матч?
Система собирает 108 900 точек данных в секунду только по игрокам и судьям (29 суставов × XYZ × 50 раз/с × ~25 человек). Чип в мяче добавляет 500 замеров в секунду. За 90+ минут матча объем превышает десяток гигабайт скелетных и трекинговых данных.
Как SAOT повлияла на итоги ЧМ-2022?
За 64 матча система помогла принять более 150 решений об офсайде. Восемь голов были отменены, два гола добавлены после ошибочной отмены, и в семи случаях решение SAOT напрямую изменило исход матча. Самый громкий эпизод — финал Аргентина–Франция, где гол Месси засчитали благодаря данным SAOT, показавшим легальную позицию Мартинеса.
Какие еще технологии FIFA использует на чемпионатах мира?
Помимо SAOT, FIFA применяет систему фиксации гола (Goal-line technology) и VAR (видеоассистент рефери). В перспективе рассматривается внедрение автоматического определения нарушений правил, но на данный момент SAOT — самая продвинутая технологическая новинка, валидированная MIT Sports Lab.
Где можно узнать больше о технологиях в спорте?
Подробнее о работе MIT Sports Lab над SAOT и другими проектами (сотрудничество с НБА, НФЛ, Adidas) читайте в материалах TechLoot. Мы регулярно разбираем, как инженерия и data science меняют игровые виды спорта.